UNE BONNE GARNISON: UN MUST!(Dans le meilleur des mondes ^^)
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UNE BONNE GARNISON: UN MUST!(Dans le meilleur des mondes ^^)
Il faut d'abord penser "vagues d'attaque". ceci, que ce soit pour attaquer ou pour défendre.
1-Base:
12 casernes minimum dans notre ville
6-7 maisons peuvent suffire
Taverne plus nécessaire non plus car récolte d'or plus facile...
Ambassade(si vous enlevez une ambassade elle ne peut être enlevé que si vous sortez de l'alliance et il faut que cette ville n'est rien à cacher car personne ne pourra aller vous renforcer sans ambassade)
Entrepôt: plus vraiment nécessaire avec les quantités faramineuses de bouffe que nous pouvons récolter mais reste une minime garantit pour les petits...
Un point de ralliement 9 permet d'envoyer 90k de troupes
Un point de ralliement 10 permet d'envoyer 100k (et plus si on tient compte des aura de commandement) et que dire des niv 11 qui arrivent...
Empannage à 10 (labo à niv 10)
Yeux d'aigle niv 10
Tour de guet niv 9 ok niv 10 c encore mieux
Rempart niv 10 avec défenses au max
2-Deuxième critère à prendre en compte: l'efficacité des troupes et leur utilisation.
(Les calculs peuvent différer car la prise en compte des bonus d'attaques / def, des chevaliers ...)
Si on tape du camp barbare, il nous faut déjà un bon contingent d'archers (pareil pour les TS)
Pour contrer de la cavalerie, on va aussi faire du fantassin....etc...
-90k d'archers est un minimum, pour la défense comme pour l'attaque. 135k sont plus réalistes pour contrer au moins une vague maximum.si vous voulez pouvoir taper des ts9 5 par 5, pour une recherche d'armoiries, il vous en faudra 200k (sans tenir compte des pertes éventuelles), qui vous donneront aussi 2 vagues d'attaque contre un château.
-90k minimum de piquiers Ils sont super contre la cavalerie lourde mais lorsqu'on renforce avec des piquiers ceux-ci vont détruire les piquiers qui attaquent avant la lourde donc force prioritaire en renfort pour la défense(donc sortez vos piquiers hors votre ville forteresse(dans une autre ville) et retournez en renfort sur votre ville forteresse vous serez ainsi mieux protégé...
-90k minimum paladins. c'est une défense et une attaque qui reste efficace contre de l'archer et de l'arme de siège (un peu la cav lourde, des fantassins ^^).
-90k miliciens pour les tâches diverses (ts/pièges...etc...). les miliciens ne servent à rien en défense. Pauvres petits ils ne servent qu'à mourir pour vague suicide pour détruire les pièges!
-90 à 100k d'éclaireurs (plus quelques 1000 sur chaque château, pour contrer les éclairages adverses). l'éclaireur est la première troupe à tomber en défense: n'entreposez pas 100k sur un château qui défend, sinon vous n'aurez que vos yeux pour pleurer (je refuse de faire la lettre pour leurs familles :p )
-90k cavalerie lourde un vrai plus pour défendre...Gardez à l'esprit qu'ils prendront le choc en premier: en gros, plus il y en a, et plus ils resteront solides. En attaque, ils sont redoutables, mais attention à ce qui est en face (à partir de 50/100k fantassins(piquiers), il va falloir faire maigrir avant de les envoyer)
-30k/60k cavalerie légère. À utiliser contre de petites cibles éloignées ou en mix avec de la cav lourde (dans ce cas, ils serviront de tampon...). ne les entreposez pas sur un château qui défend: comme ce sont les plus rapides après les éclaireurs, même réflexion.
-2500 /10000 balistes. c'est un minimum requis pour la défense du château, ou la conquête d'une ts10. si vous comptez les envoyer en attaque, il vous en faudra bien plus (utilisation en mix avec des béliers, mais jamais avec des catapultes). une bonne vague tourne autour de 80/90k balistes + 10/20k beliers (on peux varier l'effet ^^ ) Cependant ils sont lents à avancer et aussi long à former...
- 2000/6000 béliers pour défendre (6000, c'est le chiffre pour démolir des trébuchets sur des remparts 9 soit belier pour 7 trébuchets). si vous envisagez la vague baliste/bélier, 10k minimum.
bien entendu, je parles d'une armée qui, hors éclaireurs/cavalerie légère et miliciens, servira à défendre le château ou vous basez votre armée.
si dessous, les capacités des troupes (copie directe d'une caserne)
Unité de Ravitaillement
Attaque: 10 Vitesse: 180
Défense: 3 Portée: 10
Vie: 200 Charge: 200
Attaque: 100 Vitesse: 200
Défense: 13 Portée: 20
Vie: 400 Charge: 20
Éclaireur
Attaque: 6 Vitesse: 3000
Défense: 1 Portée: 20
Vie: 20 Charge: 5
/fantassins
Attaque: 300 Vitesse: 300
Défense: 33 Portée: 50
Vie: 600 Charge: 40
Attaque: 200 Vitesse: 275
Défense: 63 Portée: 30
Vie: 700 Charge: 30
Attaque: 240 Vitesse: 250
Défense: 25 Portée: 1200
Vie: 500 Charge: 25
Attaque: 500 Vitesse: 1000
Défense: 45 Portée: 100
Vie: 1000 Charge: 100
Lourde
Attaque: 700 Vitesse: 750
Défense: 87 Portée: 80
Vie: 2000 Charge: 80
de Ravitaillement
Attaque: 20 Vitesse: 150
Défense: 15 Portée: 10
Vie: 1400 Charge: 5000
Attaque: 900 Vitesse: 100
Défense: 40 Portée: 1400
Vie: 640 Charge: 35
Attaque: 500 Vitesse: 120
Défense: 40 Portée: 600
Vie: 10000 Charge: 45
Attaque: 1200 Vitesse: 80
Défense: 50 Portée: 1500
Vie: 960 Charge: 75
1-Base:
12 casernes minimum dans notre ville
6-7 maisons peuvent suffire
Taverne plus nécessaire non plus car récolte d'or plus facile...
Ambassade(si vous enlevez une ambassade elle ne peut être enlevé que si vous sortez de l'alliance et il faut que cette ville n'est rien à cacher car personne ne pourra aller vous renforcer sans ambassade)
Entrepôt: plus vraiment nécessaire avec les quantités faramineuses de bouffe que nous pouvons récolter mais reste une minime garantit pour les petits...
Un point de ralliement 9 permet d'envoyer 90k de troupes
Un point de ralliement 10 permet d'envoyer 100k (et plus si on tient compte des aura de commandement) et que dire des niv 11 qui arrivent...
Empannage à 10 (labo à niv 10)
Yeux d'aigle niv 10
Tour de guet niv 9 ok niv 10 c encore mieux
Rempart niv 10 avec défenses au max
2-Deuxième critère à prendre en compte: l'efficacité des troupes et leur utilisation.
(Les calculs peuvent différer car la prise en compte des bonus d'attaques / def, des chevaliers ...)
Si on tape du camp barbare, il nous faut déjà un bon contingent d'archers (pareil pour les TS)
Pour contrer de la cavalerie, on va aussi faire du fantassin....etc...
-90k d'archers est un minimum, pour la défense comme pour l'attaque. 135k sont plus réalistes pour contrer au moins une vague maximum.si vous voulez pouvoir taper des ts9 5 par 5, pour une recherche d'armoiries, il vous en faudra 200k (sans tenir compte des pertes éventuelles), qui vous donneront aussi 2 vagues d'attaque contre un château.
-90k minimum de piquiers Ils sont super contre la cavalerie lourde mais lorsqu'on renforce avec des piquiers ceux-ci vont détruire les piquiers qui attaquent avant la lourde donc force prioritaire en renfort pour la défense(donc sortez vos piquiers hors votre ville forteresse(dans une autre ville) et retournez en renfort sur votre ville forteresse vous serez ainsi mieux protégé...
-90k minimum paladins. c'est une défense et une attaque qui reste efficace contre de l'archer et de l'arme de siège (un peu la cav lourde, des fantassins ^^).
-90k miliciens pour les tâches diverses (ts/pièges...etc...). les miliciens ne servent à rien en défense. Pauvres petits ils ne servent qu'à mourir pour vague suicide pour détruire les pièges!
-90 à 100k d'éclaireurs (plus quelques 1000 sur chaque château, pour contrer les éclairages adverses). l'éclaireur est la première troupe à tomber en défense: n'entreposez pas 100k sur un château qui défend, sinon vous n'aurez que vos yeux pour pleurer (je refuse de faire la lettre pour leurs familles :p )
-90k cavalerie lourde un vrai plus pour défendre...Gardez à l'esprit qu'ils prendront le choc en premier: en gros, plus il y en a, et plus ils resteront solides. En attaque, ils sont redoutables, mais attention à ce qui est en face (à partir de 50/100k fantassins(piquiers), il va falloir faire maigrir avant de les envoyer)
-30k/60k cavalerie légère. À utiliser contre de petites cibles éloignées ou en mix avec de la cav lourde (dans ce cas, ils serviront de tampon...). ne les entreposez pas sur un château qui défend: comme ce sont les plus rapides après les éclaireurs, même réflexion.
-2500 /10000 balistes. c'est un minimum requis pour la défense du château, ou la conquête d'une ts10. si vous comptez les envoyer en attaque, il vous en faudra bien plus (utilisation en mix avec des béliers, mais jamais avec des catapultes). une bonne vague tourne autour de 80/90k balistes + 10/20k beliers (on peux varier l'effet ^^ ) Cependant ils sont lents à avancer et aussi long à former...
- 2000/6000 béliers pour défendre (6000, c'est le chiffre pour démolir des trébuchets sur des remparts 9 soit belier pour 7 trébuchets). si vous envisagez la vague baliste/bélier, 10k minimum.
bien entendu, je parles d'une armée qui, hors éclaireurs/cavalerie légère et miliciens, servira à défendre le château ou vous basez votre armée.
si dessous, les capacités des troupes (copie directe d'une caserne)
Unité de Ravitaillement
Attaque: 10 Vitesse: 180
Défense: 3 Portée: 10
Vie: 200 Charge: 200
Attaque: 100 Vitesse: 200
Défense: 13 Portée: 20
Vie: 400 Charge: 20
Éclaireur
Attaque: 6 Vitesse: 3000
Défense: 1 Portée: 20
Vie: 20 Charge: 5
/fantassins
Attaque: 300 Vitesse: 300
Défense: 33 Portée: 50
Vie: 600 Charge: 40
Attaque: 200 Vitesse: 275
Défense: 63 Portée: 30
Vie: 700 Charge: 30
Attaque: 240 Vitesse: 250
Défense: 25 Portée: 1200
Vie: 500 Charge: 25
Attaque: 500 Vitesse: 1000
Défense: 45 Portée: 100
Vie: 1000 Charge: 100
Lourde
Attaque: 700 Vitesse: 750
Défense: 87 Portée: 80
Vie: 2000 Charge: 80
de Ravitaillement
Attaque: 20 Vitesse: 150
Défense: 15 Portée: 10
Vie: 1400 Charge: 5000
Attaque: 900 Vitesse: 100
Défense: 40 Portée: 1400
Vie: 640 Charge: 35
Attaque: 500 Vitesse: 120
Défense: 40 Portée: 600
Vie: 10000 Charge: 45
Attaque: 1200 Vitesse: 80
Défense: 50 Portée: 1500
Vie: 960 Charge: 75
Tournie- Messages : 28
Date d'inscription : 22/01/2011
Age : 62
Localisation : Granby, Québec
Re: UNE BONNE GARNISON: UN MUST!(Dans le meilleur des mondes ^^)
excellent sujet Tournie!
eon- Messages : 51
Date d'inscription : 22/01/2011
Age : 56
Localisation : Gelbique
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